. .

TENTANG MULTIMEDIA DAN SEJARAHNYA

Posted by CHRISTIANTO D,WIBOWO | D3MI-2016 STMIK BUMI GORA On Sabtu, Oktober 22, 2016 No comments

Multimedia adalah konten yang menggunakan kombinasi yang berbeda bentuk konten seperti teks, audio, gambar, animasi, video dan interaktif konten. Multimedia kontras dengan media yang menggunakan display komputer hanya dasar seperti teks saja atau tradisional bentuk bahan cetak atau tangan-diproduksi.
Multimedia dapat direkam dan diputar, ditampilkan, berinteraksi dengan atau diakses oleh informasi perangkat pengolahan isi, seperti perangkat komputerisasi dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari pertunjukan. Perangkat multimedia yang media elektronik perangkat yang digunakan untuk menyimpan dan pengalaman konten multimedia. Multimedia dibedakan dari campuran media di seni rupa ; oleh termasuk audio, misalnya, ia memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah " media yang kaya " adalah sinonim untuk multimedia interaktif . Hypermedia skala atas jumlah konten media dalam aplikasi multimedia.
Kategorisasi
Multimedia dapat dibagi menjadi linear dan non-linear kategori. Linear konten aktif berlangsung sering tanpa kontrol navigasi untuk penampil seperti presentasi bioskop . Non-linear menggunakan interaktivitas untuk mengontrol kemajuan seperti dengan video game atau mandiri pelatihan berbasis komputer . Hypermedia adalah contoh dari konten non-linear.

Multimedia presentasi dapat hidup atau direkam . Presentasi direkam memungkinkan interaktivitas melalui sistem navigasi . Sebuah presentasi multimedia hidup memungkinkan interaktivitas melalui interaksi dengan presenter atau pemain.
Karakteristik utama
Presentasi multimedia dapat dilihat oleh orang di panggung , proyeksi , dikirimkan , atau bermain lokal dengan media player . Sebuah siaran mungkin presentasi multimedia hidup atau direkam. Siaran dan rekaman dapat berupa analog atau digital teknologi media elektronik. Digital secara online multimedia dapat didownload atau streaming .Streaming multimedia mungkin hidup atau on-demand.
Permainan multimedia dan simulasi dapat digunakan dalam lingkungan fisik dengan efek khusus, dengan beberapa pengguna dalam secara online jaringan , atau secara lokal dengan komputer offline, sistem permainan , atau simulator .
Berbagai format multimedia teknologi atau digital mungkin dimaksudkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna, misalnya untuk membuatnya lebih mudah dan lebih cepat untuk menyampaikan informasi. Atau dalam hiburan atau seni, untuk mengatasi pengalaman sehari-hari.
Sebuah Lasershow adalah kinerja multimedia hidup.
Tingkat ditingkatkan interaktivitas dimungkinkan dengan menggabungkan beberapa bentuk konten media. Online multimedia semakin menjadi berorientasi objek dan data-driven, memungkinkan aplikasi dengan kolaborasi pengguna akhir inovasi dan personalisasi pada beberapa bentuk konten dari waktu ke waktu. Contoh ini berkisar dari beberapa bentuk konten di situs Web seperti galeri foto dengan kedua gambar (gambar) dan judul (teks) user-update, untuk simulasi yang co-efficients, peristiwa, ilustrasi, animasi atau video yang dimodifikasi, yang memungkinkan multimedia "pengalaman" harus diubah tanpa pemrograman ulang. Selain melihat dan mendengar, hapticmemungkinkan benda-benda virtual dirasakan. Teknologi baru yang melibatkan ilusi rasa dan bau juga dapat meningkatkan pengalaman multimedia.
Sejarah istilah
Istilah multimedia diciptakan oleh penyanyi dan artis Bob Goldstein (kemudian ' Bobb Goldsteinn ') untuk mempromosikan pembukaan Juli 1966-nya "LightWorks di L'Oursin" pertunjukan di Southampton , Long Island. Goldstein itu mungkin menyadari sebuah artis Amerika bernama Dick Higgins, yang memiliki dua tahun sebelumnya dibahas pendekatan baru untuk seni pembuatan yang disebutnya "intermedia."

Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino dari Variety meminjam terminologi, melaporkan: "Gagasan dari songscribe-komik Bob ( ' Washington Square ') Goldstein, yang 'Lightworks' adalah yang terbaru multi-media musik-cum-visual untuk debut sebagai discothèque tarif. " Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah" multimedia "itu kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami dari Iris Sawyer-salah satu produsen Goldstein di L'Oursin.
Dalam empat puluh tahun-tahun, kata telah diambil pada arti yang berbeda. Pada akhir 1970-an, istilah disebut presentasi terdiri dari multi-slide proyektor menunjukkan waktunya untuk track audio. Namun, pada tahun 1990-an 'multimedia' mengambil makna saat ini.

Di tahun 1993 edisi pertama McGraw-Hill Multimedia: Membuat Ini Bekerja , Tay Vaughan menyatakan "Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang disampaikan oleh komputer Bila Anda mengizinkan pengguna - penampil dari. proyek - untuk mengontrol apa dan kapan elemen ini disampaikan, itu multimedia interaktif ketika Anda memberikan struktur elemen terkait di mana pengguna dapat menavigasi, multimedia interaktif menjadi. hypermedia ".

Masyarakat bahasa Jerman, Gesellschaft für deutsche Sprache , memutuskan untuk mengakui pentingnya kata dan ubiquitousness pada 1990-an dengan memberi itu judul 'Firman Tahun' pada tahun 1995. Lembaga ini menyimpulkan pemikiran dengan menyatakan "[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah."
Multimedia (multi-image) setup untuk 1988 Mobil Ford Baru
Pengumuman Show, Agustus 1987,
Detroit, MI
Dalam penggunaan umum, multimedia merujuk pada kombinasi elektronik disampaikan media termasuk video, gambar diam, audio, teks sedemikian rupa yang dapat diakses secara interaktif. Sebagian besar konten di web hari ini jatuh dalam definisi ini sebagaimana yang dipahami oleh jutaan. 

Beberapa komputer yang dipasarkan pada 1990-an disebut "multimedia" komputer karena mereka tergabung drive CD-ROM, yang memungkinkan untuk pengiriman beberapa ratus megabyte video, gambar, dan data audio.
Era yang melihat juga dorongan dalam produksi pendidikan multimedia CD-ROM .
Penggunaan kata dan konteks
Sejak media jamak dari media, istilah "multimedia" digunakan untuk menggambarkan beberapa kejadian dari satu bentuk media seperti koleksi CD audio . Inilah sebabnya mengapa penting bahwa kata "multimedia" digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan berbagai bentuk media dan konten.

Istilah "multimedia" juga ambigu. Konten statis (seperti buku kertas) dapat dipertimbangkan multimedia jika mengandung kedua gambar dan teks atau dapat dianggap interaktif jika pengguna berinteraksi dengan memutar halaman di akan. Buku juga dapat dipertimbangkan non-linear jika halaman yang diakses non-berurutan. Istilah "video", jika tidak digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan fotografi gerak, adalah ambigu dalam terminologi multimedia. Video ini sering digunakan untuk menggambarkan format file, format pengiriman, atau format presentasi bukannya " rekaman " yang digunakan untuk membedakan gerak fotografi dari " animasi " dari yang diberikan citra gerak. Beberapa bentuk konten informasi sering tidak dianggap bentuk-bentuk modern dari presentasi seperti audio atau video. Demikian juga, bentuk tunggal konten informasi dengan metode tunggal pengolahan informasi (misalnya audio yang non-interaktif) sering disebut multimedia, mungkin untuk membedakan statis media dari aktif media yang. Dalam Seni Rupa , misalnya, Leda Luss Luyken 's Modul Art membawa dua elemen kunci dari komposisi musik dan film yang ke dunia lukisan: variasi tema dan gerakan dan dalam gambar, membuat ModulArt sebuah interaktif bentuk multimedia seni. seni pertunjukan juga dapat dipertimbangkan multimedia mengingat pemain dan alat peraga beberapa bentuk dari kedua konten dan media.
The Gesellschaft für deutsche Sprache (Bahasa German) memilih Multimedia sebagai Firman Jerman of the Year 1995.
Penggunaan / aplikasi
Multimedia menemukan penerapannya di berbagai bidang termasuk, namun tidak terbatas pada, iklan , seni , pendidikan , hiburan ,teknik , kedokteran , matematika , bisnis , ilmiah penelitian dan aplikasi spasial temporal . Beberapa contoh adalah sebagai berikut:
Industri kreatif.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan mulai dari seni rupa, untuk hiburan, untuk seni komersial, untuk jurnalisme , media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk salah satu industri yang tercantum di bawah. Seorang desainer multimedia individu dapat mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Permintaan keterampilan mereka berkisar dari teknis, untuk analisis, untuk kreatif.
Penggunaan komersial.
Sebagian besar elektronik lama dan media baru yang digunakan oleh seniman komersial dan desainer grafis adalah multimedia.Presentasi menarik digunakan untuk menarik dan menjaga perhatian di iklan . Bisnis ke bisnis, dan antar kantor komunikasi sering dikembangkan oleh layanan kreatif perusahaan untuk presentasi multimedia canggih luar slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau menghidupkan-up pelatihan.

Sebuah presentasi menggunakan Powerpoint .
Presentasi perusahaan dapat menggabungkan semua bentuk konten media.
Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk merancang untuk layanan pemerintah danlayanan nirlaba aplikasi juga.
Hiburan dan seni rupa.
Selain itu, multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi (VFX, animasi 3D, dll). Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Beberapa video game juga menggunakan fitur multimedia.
Virtual reality menggunakan konten multimedia. 
Aplikasi dan platform pengiriman multimedia 
yang hampir tak terbatas.
Aplikasi multimedia yang memungkinkan pengguna untuk secara aktif berpartisipasi bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi disebut Multimedia Interaktif . Dalam Arts ada seniman multimedia , yang pikirannya mampu berbaur teknik menggunakan media yang berbeda yang dalam beberapa cara menggabungkan interaksi dengan penonton. Salah satu yang paling relevan bisa Peter Greenaway yang perpaduan Cinema dengan Opera dan segala macam media digital. Pendekatan lain memerlukan penciptaan multimedia yang dapat ditampilkan di arena seni rupa tradisional, seperti galeri seni . Meskipun bahan tampilan multimedia mungkin volatile, yang bertahan hidup dari konten sekuat media tradisional. Materi rekaman digital mungkin hanya sebagai tahan lama dan jauh direproduksi dengan salinan sempurna setiap waktu.
Pendidikan.
Dalam pendidikan , multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer program (populer disebut CBTs) dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanak. Sebuah CBT memungkinkan pengguna melalui serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah kombinasi pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.

Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian telah berkembang (misalnya beban kognitif , pembelajaran Multimedia , dll). Kemungkinan untuk belajar dan instruksi yang hampir tak terbatas.

Gagasan konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan, khususnya pendidikan tinggi. Didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan aplikasi produktivitas) dan video yang sekarang berbagi sumber daya dan berinteraksi satu sama lain, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum di universitas-universitas di seluruh dunia. Demikian juga, itu berubah ketersediaan, atau ketiadaan, dari pekerjaan yang membutuhkan keterampilan teknologi cerdas ini.

Pendidikan bahasa Inggris di sekolah menengah di Cina baik diinvestasikan dan dibantu dengan berbagai peralatan. Sebaliknya, tujuan asli belum dicapai pada efek yang diinginkan. Pemerintah, sekolah, keluarga, dan siswa menghabiskan banyak waktu bekerja untuk meningkatkan skor, tapi hampir tidak memperoleh keterampilan praktis. pendidikan bahasa Inggris saat ini telah pergi ke dalam lingkaran setan. Pendidik perlu mempertimbangkan bagaimana untuk menyempurnakan sistem pendidikan untuk meningkatkan kemampuan praktis mahasiswa dari Inggris. Oleh karena itu, cara yang efisien harus digunakan untuk membuat kelas hidup. mengajar multimedia akan membawa siswa ke kelas di mana mereka dapat berinteraksi dengan guru dan subjek. pengajaran multimedia yang lebih intuitif dibandingkan cara lama; guru dapat mensimulasikan situasi dalam kehidupan nyata. Dalam banyak keadaan guru tidak harus berada di sana, siswa akan belajar sendiri di kelas. Lebih penting lagi, para guru akan memiliki lebih banyak pendekatan untuk merangsang gairah siswa belajar.
Jurnalisme.
Perusahaan surat kabar di seluruh juga mencoba untuk merangkul fenomena baru dengan menerapkan praktek-praktek dalam pekerjaan mereka. Sementara beberapa telah lambat untuk datang sekitar, surat kabar utama lainnya seperti The New York Times , USA Today dan The Washington Post menetapkan preseden untuk posisi industri surat kabar di dunia global.

Pelaporan berita tidak terbatas pada media tradisional. Wartawan freelance dapat menggunakan media baru yang berbeda untuk menghasilkan potongan multimedia untuk berita mereka. Ini melibatkan penonton global dan menceritakan kisah-kisah dengan teknologi, yang mengembangkan teknik komunikasi baru untuk para produsen media dan konsumen. Bahasa Project umum, kemudian berganti nama menjadi The Seattle Globalis , adalah contoh dari jenis produksi jurnalisme multimedia.
Wartawan multimedia yang mobile (biasanya berkeliling komunitas dengan kamera, audio dan video recorder, dan komputer laptop) sering disebut sebagai mojos , dari mo empedu jo urnalist.
Teknik.
Software insinyur dapat menggunakan multimedia dalam simulasi komputer untuk apa pun dari hiburan untuk pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia untukantarmuka perangkat lunak sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.

VVO Multimedia-Terminal di Dresden WTC (Jerman)

Industri.
Di sektor industri , multimedia digunakan sebagai cara untuk membantu menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga sangat membantu untuk menyediakan karyawan pelatihan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia melalui teknologi berbasis web yang hampir tak terbatas.
Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan ilmiah penelitian , multimedia terutama digunakan untuk pemodelan dan simulasi. Sebagai contoh, ilmuwan dapat melihat sebuah model molekul suatu zat tertentu dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Penelitian perwakilan dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia .
Obat.
Dalam pengobatan , dokter bisa dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyakit yang disebarkan oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya. Aplikasi multimedia seperti operasi maya juga membantu dokter untuk mendapatkan pelatihan praktis.
Dokumen pencitraan.
Dokumen pencitraan adalah teknik yang mengambil hard copy dari suatu gambar / dokumen dan mengubahnya menjadi format digital (misalnya, scanner).
Cacat/Disabilities.
Kemampuan Media memungkinkan mereka yang cacat untuk memperoleh kualifikasi di bidang multimedia sehingga mereka dapat mengejar karir yang memberikan mereka akses ke berbagai macam bentuk komunikasi yang kuat.
Miscellaneous.
Di Eropa, organisasi referensi untuk industri Multimedia adalah Eropa Asosiasi Multimedia Convention (EMMAC).
Penataan informasi dalam bentuk multimedia.
Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia dan Internet membutuhkan pendekatan yang sama sekali baru untuk menulis. Gaya penulisan yang sesuai untuk 'on-line dunia sangat dioptimalkan dan dirancang untuk dapat dengan cepat dipindai oleh pembaca.
Sebuah situs yang baik harus dibuat dengan tujuan tertentu dalam pikiran dan situs dengan interaktivitas yang baik dan teknologi baru juga dapat berguna untuk menarik pengunjung. Situs ini harus menarik dan inovatif dalam desain, fungsi dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download.
Ketika pengguna melihat halaman, mereka hanya dapat melihat satu halaman pada satu waktu. Akibatnya, pengguna multimedia harus membuat "model mental" dari struktur informasi.
Konferensi.
Ada sejumlah besar konferensi multimedia , dua utama ilmiah konferensi ilmiah menjadi:
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia

0 komentar:

Posting Komentar